sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Detonado - Silent Hill Shattered Memories


Olá!
Esse detonado funciona tanto para o jogo do PS2 quanto para o Wii.

Início:

Após a cena do acidente de carro, olhe o teste que está sobre a mesa e faça-o. Não há alternativas certas ou erradas, então escolha verdadeiro (True) ou falso (false) de acordo com sua consciência.

A menina sumiu:

Como em Silent Hill original do PSone, Cheryl some. Use a lanterna para iluminar o seu caminho. Só existe um. Ao chegar próximo a um muro, aperte X e Harry pulará. Entre na primeira porta que vir e repita isso até sair da loja. Ao sair de lá, siga para a loja “Theresa’s”. Ao entrar, chegue próximo à caixa registradora e aperte o botão da secretária eletrônica. Você ouvirá uma gravação de uma mulher dizendo que colocou a chave na jaqueta de alguém. Então, vamos atrás dela. Entre na porta atrás de você e suba as escadas. Você verá uma sala vermelha, vá para o final dela e abra o zíper da jaqueta do manequim do centro (muitas pessoas terão sonhos eróticos com essa parte). De posse da chave abra a porta que tem um bilhete te relembrando de onde a chave estava. Saia da loja e desça pela escada de incêndio. Siga reto para abrir uma porta vermelha. Depois suba um muro de madeira apertando X. Cheque um carro vermelho. Nele há três latinhas, pegue uma delas. A que fizer barulho é a latinha premiada com a chave. Vire-a de ponta cabeça com R1 ou L1 e pegue a chave que cair. Então abra a porta azul para voltar às ruas.

Good of Days é o bar onde você vai entrar agora. Há uma cena entre Harry e a dona do bar. Ela diz que Harry mora na rua Levin. É para lá que vamos. Nesse momento você poderá usar seu celular. Aperte círculo para usá-lo, clique no símbolo do telefone, clique nos contatos que fica entre o símbolo send e o X. Ligue para casa e ouça algo legal. Agora use o mapa (GPS) do seu celular e vá para a casa na rua Levin. Salve o jogo no celular também. (Lembre-se de sempre salvar. Os saves são infinitos).

A caminho da Rua Levin:

Volte para o lugar onde estava. Entre na porta azul e fotografe o fantasma no balanço (muito Fatal Frame isso). Ouça a mensagem de voz que receber. Volte para a loja Theresa’s. No térreo o seu celular começará a dar pirepaque. Chegue próximo ao manequim com o vestido vermelho e depois ouça a mensagem. Saia da loja e atenda o telefone. Cheryl te assustará com a ligação. Ao correr, o mundo modificará pela primeira vez. Um mundo gelado e não nojento como nos outros games da série.

O outro mundo:

Entre na porta próxima a um carro congelado. Após assistir a uma cena, aqueça o corpo para correr. Não tem mistério. Basta seguir em frente correndo, abrindo portas e pulando muros. Lembre-se que os muros que dão para pular são os que têm as bordas azuis claros.

O Psiquiatra:

Após sair do encalço dos monstros, você assistirá outra cena e logo estará no psiquiatra novamente. Faça os testes.

Policial:

Após as cenas, você estará dentro do carro da policial conhecida dos fãs, Cybil Bennett; Embora ela esteja diferente, ainda é a Cybil. Abra o porta luvas para pegar um memento. Saia do carro, pule a cerca e siga em direção a Estação da Guarda Florestal. Entre nela. Lá dentro, clique na caixa verde escrita First Aid e pegue a chave para abrir a porta. Siga direto pelo único caminho que há e entre numa cabana. Pule a janela no segundo quarto. Saia pela porta do cais. Siga até a entrada do esgoto que fica próxima a uma placa escrita SWSA. Desça a escada.

Abra a porta azul e siga reto até sair do lugar, atravessando mais duas portas. Pule o muro, dando uma de vândalo e corra até um círculo laranja no seu mapa. Lá pegue um memento escondido na base da torre. Siga para Orion’s Lodge. Na segunda sala pegue a faca que está dentro de um pequeno armário na parede. Saia da casa e você receberá uma ligação em que Cybill lhe dará um belo esporro. Vá para o lugar no mapa marcado com um X. Pegue a chave na carteira rosa sobre a caixa de madeira do lado da casa. Use-a para abrir a porta. Ao entrar na casa, o mundo voltará a ficar congelado.

Mundo congelado:

Saia pela porta em que entrou e ”pernas para que te quero”. Quando chegar numa casa, numa sala haverá um brinquedo. A sequência é: Pato 1 vez, coruja 1 vez, Arara (Eu acho que é uma Arara) 2 vezes e galinha 1 vez. Ouça a segunda mensagem na sala da família congelada. Essa corrida é de tirar o fôlego. Ao chegar na ponte, tudo voltará ao normal. Se é que posso chamar de normal.

Mundo normal:

Siga pela ponte até achar um carro azul. Abra a porta malas dele para pegar mais um memento. Pule a janela da casa mais próxima, entre na casa, saia dela, passe por baixo da cerca e verá escrito numa placa dizendo que você está próximo a uma escola. Siga o rastro de sangue. Sempre siga o rastro de sangue. Você falará com Cybill pelo celular.

O Psiquiatra:

Mais uma vez ele quer te FU#$#@. Ele confunde as pessoas. Então faça os testes e mande ele para a PQP.

Escola:

Siga para os fundos da escola. Abra a janela e pegue a chave. Use-a na porta azul. Entre na porta cinza. No corredor, vá para a esquerda (ligue para o telefone que está escrito na parede) e abra a porta dupla. Ao sair do prédio, tire uma foto do mapa que está perto de um hidrante vermelho. Não se sabe se será útil um dia. (É não será).Entre no estabelecimento chamado Wonderland. Ligue para 555-6328 e cheque as mesas para ouvir ecos do passado. Entre na porta dos fundos para ir à cozinha. Abra a geladeira para mais um memento. Chegue perto de um pano vermelho na parede para um encontro sobrenatural. Suba as escadas no fim da cozinha. Saia pela porta azul, pule de um prédio para o outro e entre na outra porta azul. Na sala pegue um memento que está dentro de uma caixa em forma de coração próximo à porta. Desça as escadas e tire foto do sofá próximo a ela. Abra a porta do bar e saia do local pela porta verde a sua direita e entre no beco sem saída. Bem, becos sem saída não é um problema para Harry. Pule o muro. Entre de novo em Wonderland e abra a porta do lado da geladeira. Siga em frente, chegue perto do carro azul e pule a janela próxima ao outro carro. Na segunda sala pegue um memento dentro de uma caixa de metal na parede. Entre na porta de madeira.

No laboratório de química (chemical lab) abra um sapo e pegue um memento. Suba as escadas e entre na porta no fim do corredor esquerdo. Você estará na sala de artes. Veja as sombras dos objetos na parede. Perceba que será um 555 na parte superior da parede. Isso significa que teremos que ligar para alguém. As sombras fazem analogia ao quadro próximo a elas. Então disque 555-8465 e a porta dos fundos da sala abrirá. Desça as escadas, tome um leve susto com o espírito, receba uma foto de Dhália (Sim, Dhália!), chegue próximo a um cartaz no fim do corredor para receber uma mensagem de voz, abra um dos armários para pegar mais um memento. A porta está trancada por um código. Definitivamente não é um código que você vê. A combinação 1053 não é a correta. 1053 é o número do armário que tem a combinação certa. Se você não quiser ver é 1031. Pronto, abriu. Siga em frente, deixe o balão voar e entre no prédio. Enfim o ginásio. Depois da cena com Michele (personagem que não existia em Silent Hill original) use o computador a sua frente para procurar pelos arquivos de Cheryl. Você não sabe a senha. Então clique na frase em azul e responda às perguntas. Elas estão em ordem: RACQUETBALL, OTTO, VALERIE (não sei se há outras perguntas, se houver perguntem nos comentários).

UPDATE:

Segue a lista de todas as perguntas e todas as respostas:

My only true (four legged) friend.

R: NICKY

What is the name of my wayward, wasted-of-space son?

R: OTTO

My star sign? Not that I believe that crap

R: SCORPIO

Wasted three years to graduate in…

R: GEOLOGY

The king of sports, a man’s game of squash?

R: RACQUETBALL

The greatest baseball team, without question

R: SHINERS

I said goodbye to bachelorhood, freedom and happiness, where?

R: HAWAII

My bitch of an ex wife’s name?

R: VALERIE

Problably the best Shakespeare comedy.

R: TWELFTH NIGHT

A senha resetou para SUNDAY45. Mais uma senha (O legal é que o segundo nome de Cheryl é Heather, a protagonista de Silent Hill 3). Depois da cena, o mundo entra novamente na Era do Gelo. Quando você estiver na sala ao lado do Adm (veja o mapa), os espíritos lhe mandarão uma mensagem para ir a três pontos diferentes para tirar fotos. Os pontos estão marcados com X azul claro no mapa. Depois de tirar as fotos volte para a sala onde você viu os três humanos congelados. Lembre-se que não é difícil encontrar os lugares para tirar foto porque eles brilham em vermelho, justamente para contratar como azul. Depois que sair da escola há uma cena.

Nightclub:

Siga Michele até a boate onde ela trabalha. Há uma cena. Entre na única porta simples que não é banheiro, suba as escadas, entre na porta a direita, vá no armário, abra uma lata de biscoitos e pegue a chave de Michele. Esqueça a bolsa, nada de calcinhas. Volte e entregue a chave. Mais uma cena louca (legal). Agora você está no carro (o melhor comentário foi Dhália sobre os peitos). Suba uma escada e entre na sala do painel. Abra o armário e ligue 555-3411. Aqui há uma ordem para descer a ponte. Aperte o botão quadrado para começar a operação.

Vermelho: desça a alavanca da esquerda.
Azul: // // // centro
Amarelo: // // // Direita
Verde: Não aperte nada

Volte para o carro. Uma cena acontecerá. O carro vai cair dentro d’água. Tente fugir, mas nada adiantará. Logo você estará falando com o psiquiatra. Ele lhe fará colocar de um lado pessoas que estão dormindo, no outro lado, pessoas que estão mortas. Eu tenho medo desse cara.

Outro mundo:

Você estará conversando com Cybill enquanto ela te empurra na cadeira de rodas. Do nada tudo congela e você tem que correr mesmo com a cadeira. Não dura muito tempo não. Logo você sai correndo como de costume. Quando chegar na sala que tem um rádio digite 555-8814. Saia do hospital para uma cena.

Apartamento de Lisa:

Siga Lisa (Sim, Lisa!) até o apartamento dela. Mais uma cena. Ligue a TV pelo controle remoto. Mais uma cena. Ela não está muito bem. Vá até o closet dela, abra um pequeno armário na parede, veja os remédios e pegue apenas as pílulas amarelas. Dê uma de enxerido e abra a caixinha de música para mais um memento. Ouça o psiquiatra e coloque na ordem os bonecos mais culpados de acordo com a sua opinião. Comigo ficou assim: Rei, príncipe, princesa e touro. Saia do prédio.

1008 Simmons St e Shopping:

Siga em frente, pule a cerca, suba num container azul e entre pela janela. Levante a tampa da máquina de fotocópia para pegar um memento. Saia do prédio refazendo o caminho contrário até chegar a uma porta dupla cinza. Você chegou no Shopping Center. Suba as escadas, entre na porta dupla, siga em frente, se abaixe pela porta de metal. Entre na porta dupla azul. Vá para a porta central do shopping. Antes de chegar à porta, Lisa ligará pedindo socorro. Entre na porta simples e você estará no galpão que visitou anteriormente por erro meu. Você já conhece o caminho. Saia daí e vá para a casa da Lisa. Há uma cena. O mundo congelou novamente. Ao chegar na sala onde tem duas pessoas congeladas, você terá que pegar chicletes de cores certas. Saia da sala e siga para o ponto X no mapa. Você verá um tucano com bico colorido. Essas são as cores certas. Mas digo uma coisa, eu não entendi bem. Não sei se a ponta era azul ou roxo. Então coloque as cores: roxo, rosa, vermelho e amarelo. Acho que a ordem não conta. Qualquer coisa me perguntem. O mundo voltará ao normal. Passe por baixo da porta de metal. Procure uma lata de lixo, pois há uma memória perdida ali. Você sentirá as distorções na lanterna.

Entre na loja “The family pet”. Pegue um memento numa prateleira ao lado do hamister morto (parece o Hantaro). Próximo aos aquários há outra memória perdida. Pule o balcão e entre na porta. Procure um trenzinho. Faça-o funcionar e pegue a chave que cair. Use a chave na porta. (Esqueça o cofre. Não achei a combinação. Quem souber diga. Só deve ter um memento nele). Suba as escadas rolantes paradas e saia pela porta que está escrito exit. Muito bem, mais uma porta e você estará na praça do tucano (maldito!). Procure pela fonte da interferência no seu celular. Entre na loja “Celebration Times”. A porta de dentro tem um painel para digitar um código. Você recebe uma mensagem e ocara diz que os códigos são dois tipos de música. Cheque os cartões de aniversário que tiverem as músicas de fundo iguais às da ligação. O código comigo foi 2050 ou 5020. Ligue para 555-0207. Depois vá até o fim do corredor para mais uma memória. Volte e saia pela porta próxima ao armário de metal (que não tem nada dentro). Suba as escadas e saia pela porta. Pule no balcão e encontre outra memória. Vá até o cinema. Entre na porta dupla marrom. Passe por um corredor cheio de cartazes de um filme só “Together forever” (isso sim me dá calafrios). Pegue o caminho da esquerda e entre numa sala de exibição. Vá em direção à tela, que mostrará cenas de Harry e Cheryl. Saia pela porta ao lado. Você sairá num beco. Pule a cerca e novamente estamos na rua.

Green Lion:

Suba a rua. Próximo a um carro branco, fotografe a distorção da realidade. Entre na loja Green Lion. Na recepção há uma grade. Clique ali. Gire um parafuso de uma pequena estante de madeira, ela deixará cair uma chave, gire o prato de metal e pegue a chave que caiu. Use-a na porta. Entre na porta à direita. Abra uma caixa de metal e pegue mais um memento. Suba as escadas. Haverá uma cena (odeio aquele tucano. Gosto do coelho de SH3). “Corra para as colinas!” O mundo congelou novamente. A cena seguinte é meio doida e ruim para quem tiver vertigem ou for suicida. Olhe o seu mapa depois que cair todos aqueles andares. Vá em direção À porta da casa. Nesse mundo congelado, acho que não tem erro, mas se servir de consolo, eu peguei a porta atrás da TV. Ele vai cair de novo um tempo depois. As coisas estão sinistras. Quando tudo estiver em plena escuridão haverá uma luz. Tenha esse lugar iluminado como norte. Depois você cairá num labirinto. Para se guiar, entre sempre nas portas com crostas de gelo. Uma hora você chegará no final. Siga em frente na escuridão até uma porta para outra cena. E lá vem o psiquiatra falando de casamento.

Lighthouse:

Após a cena, haverá outra no carro. Uma briga de casal. Após a cena, os dois saem do carro. Hora de ser mal educado. Pegue o memento dentro do porta luvas. Saia do carro e siga para lighthouse. Olhe no seu mapa e dê um grito de mulher histérica. O lighthouse é mais longe do que Bangu. Por isso entre na passagem de muros de cerca de ferro. Entre nos esgotos. Odeio esgotos. Siga reto toda vida, suba as escadas e abra a porta de metal. Cheque o carro. Tem uma memória lá. Procure uma porta vermelha e entre. Pegue um memento, nova cortina de lugar e passe pela porta. Entre no Annie’s bar. Haverá uma cena. O psiquiatra de novo! Agora o assunto é sexo. Ele disse que sexo é morte! Estou pensando em mudar de psiquiatra. Abra a porta vermelha, pule a mureta, entre no parque de diversões pela janela. Pegue a chave que está dentro do casaco que está pendurado na parede para abrir a porta. Ao chegar no centro do parque procure uma alteração na realidade e tire foto dela. Ela está num cenário com espaço para duas cabeças. Sabe aquelas fotos em que o corpo é de cowboy, mas a cabeça é sua? Então, é isso. Vá para o outro lado do parque e jogue naquelas máquinas de azar. Jogue até ganhar. Pegue a moeda. É um memento.
Suba o muro em frente a essas máquinas. É o túnel do amor. Desça e chegue perto do cisne com o casal congelado. Depois suba as escadas para ver uma sombra pulando para baixo, chegue perto do primeiro cisne, ouça a mensagem e entre na porta da área dos cisnes. Vá para a rua. Vá para a direita e entre no barco. Há uma cena com Dhália. Merda! O mundo está congelado e você só tem uma camisa florida para enfrentar a escuridão. Desça do barco e siga a pé até a luz. Você receberá um telefonema de Dhália, mas deixe para lá. Ninguém precisa ligar no dia seguinte. Apanhe das criaturas. Não dá para escapar delas. Agora nade em direção ao farol (lighthouse). Após apagar de novo, haverá outra cena.

O farol ou lighthouse é uma clínica psiquiátrica. Entre na porta. No saguão, vá até um dos cantos e abra a cabeça de enfeite e pegue mais um memento. Siga em frente para abrir a porta. Mais uma cena com o psiquiatra. Agora um esporro. E uma grande reviravolta. Curta o fim do jogo.

Esse detonado foi retirado do blog: BRASILSTATION

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Kit Guitar Hero World Tour Completo (Jogo, Guitarra, Bateria Microfone) Xbox 360 - Saraiva


Hey!

Eu e meu irmão compramos o kit Guitar Hero World Tour Completo pelo site da Saraiva!

É confiável, veio tudo certinho, e até gravamos um vídeo:




Então quem queria comprar, estava com receio, e duvidava por causa do preço, o vídeo está ai para prova!
Custou bem mais barato (R$ 700,00) que em vários outros sites. Lembrando que a Livraria Saraiva é um site seguro, apesar de não serem muito rápidos para envio, e vale a pena comprar.

Se interessou? Clica aqui (aproveita que está em promoção! O preço normal é R$ 799,00).

Vale lembrar, está tudo funcionando, veio tudo em ótimo estado e valeu a pena!

Fica ai a dica!

Até a próxima!

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Silent Hill: Shattered Memories - Guia Prático


Olá!
Eu tive o prazer de jogar todos os jogos da franquia Silent Hill.
O último lançamento da KONAMI é Silent Hill Shattered memories.

Joguei as duas versões, a do Wii que foi lançado primeiro, e a do Playstation 2.
Vou fazer um breve review de cada console.

Wii
Foi um jogo inovador. Tudo o que você faz no jogo é praticamente manualmente, como por exemplo, abrir uma janela, você tem que ir com o Wiimote onde está trancado, e fazer o movimento com sua própria mão para abrir. A história é praticamente um remake do SH1. Onde Harry procura por sua filha Cheryl. (O SH1 é muito melhor, acreditem).

Pontos fortes: Inovação, principalmente. Os movimentos quase reais que você faz, como nadar, andar em uma cadeira de rodas, derrubar um inimigo, enfim, a movimentação. Não achei muitos pontos fortes, me desculpem. O jogo não tem batalhas, mas para isso fizeram um "sinalizador" para afastar os inimigos na hora da fuga, e isso ajuda. A variedade de finais, as roupas dos personagens (dependendo das suas escolhas com o Dr. K) mudam.

Pontos fracos: São vários (no meu ponto de vista): Os puzzles são muito fáceis, normalmente a resposta está na sua cara, nem dá para quebrar a cabeça para resolvê-los. O fato de não haver
armas ou batalhas afeta muito a qualidade do jogo. Você só foge, e se os bichos pulam em você, você só os empurra. Dificilmente você se perde no caminho, pois é praticamente uma linha reta. Ah, o jogo também é muito curto, entre 3-5 horas dá para zerar sossegado.

Playstation 2

Achei que eles fossem fazer um padrão diferente do Wii, mas não, ficou a mesma coisa, exceto que se movimentar pelo analógico é bem mais fácil, certo?

Pontos fortes: Praticamente os mesmos do Wii, exceto a inovação. Por que, o que você controlava pela Wiimote, com movimentos reais, no PS2 se tornou algo travado.

Pontos fracos: Todos os que citei no Wii e o fato de você não conseguir captar os espíritos nas fotos. Na verão do Wii quando você chega perto de um espírito, as vibrações ficam fortes, e para vê-los é preciso tirar fotos, enquanto no PS2 nada disso acontece.

__

O ponto alto do Shattered Memories é a avaliação psicológica que você tem depois que finaliza o game. O Dr. Kaufmann sempre realiza testes com você, e dependendo das suas respostas, coisas no jogo podem mudar, como caminhos, atitudes dos personagens, finais e etc.


Sempre tem alguém problemas enquanto jogam, então farei um acesso rápido para quem precisam:


Números de telefone:
Silent Hill Customer Service Center: 311
Information Services: 411
Emergency Services: 911
Alchemilla Hospital: 555-9400
Alchemilla Radio: 555-881*
Big Bear: 555-2327
Bodkin Health Insurance: 555-3800
Brodie Mutual Home Insurance: 555-3900
Brookhaven Hospital: 555-9300
Building Superintendent (Nightingale Apartments): 555-4139
Club: 555-5477
Cine-Fone: 555-3663
Cybil: 555-2925
Dahlia: 555-8432
Eastway Gas: 555-5612 (Not responding)
Fir Tree Garage: 555-4341 (Not responding)
Home (Cheryl): 555-4663
How Am I Driving?: 555-7243
Jimmy Capra (Dixon Bridge Control): 555-3411
Job Ad (Toluca Mall): 555-7872
Join Tookie: 555-8665
Konami Customer Support: 220-8330 or 573
Lakeside Amusement Park: 555-3253
Lakeview Hotel: 555-2502
Lisa: 555-3323
Lost Children: 555-5678
Michelle: 555-3587
Midwich High School: 555-5122
Mr. Gordon: 555-5464
Planetarium: 555-2264
Riverside Motel: 555-4340
School Magazine (Midwich High News): 555-7857
Shadows: 555-8465
Silent Hill Conservation Police: 555-5253
Silent Hill Police Station: 555-6358
Southside Salvage: 555-2212 (Not responding)
State Department of Natural Resources: 555-3474 (Sign by the Boat Station)
State Forestry Department: 555-8733
TALK (Suicide Line): 555-8255
Tammy: 555-7588
Time: 555-1212
Toluca Mall: 555-6255
Toluca Security (Bedrock Security): 555-0207
Toluca Water Tours: 555-2628
Towing: 555-0719
Toy Recall: 555-7325
United Fruitcake Outlet: 555-3825
Valerie (Fischer's Ex): 555-9433
Waitress Ad: 555-6649
Weather Service: 555-7669
Wonderland: 555-6328
Woodland Lodge: 555-6128


Finais - Como conseguir

Para quem não sabe são 5 finais:

- Love Lost
- Drunk Dad
- UFO
- Sleaze & Sirens
- Wicked and Weak

Vou tentar dar uma ajuda para conseguir o final desejado:

- Love Lost
Para obter esse fim, você deve manter um caráter principalmente de cavalheiro. Faça a sua viagem apenas para encontrar a sua filha, e não ser influenciado por mulheres ou álcool.
No primeiro questionário, coloque a questão #3 como verdadeira.
E as questões #2, #5 e #7 coloque como falso.
No terceiro questionário diga sim quando a palavra "Virgin" for colocada.

Drunk Dad
Mostre que você ama a cachaça. Quando o Dr. K pede, não se esqueça de dizer a ele que você gosta de uma bebida. À medida que você passar pelo jogo, fazer escolhas que se inclinam para a embriaguez, sempre que possível.
No primeiro questionário coloque a questão #2 como verdadeira.
Dê zoom nas garrafas de bebidas que você vê durante o jogo.
E no terceiro questionário, quando a palavra "Drunk" for mencionada, diga sim.

Sleaze & Sirens
O sexo é o nome do jogo aqui. Expressam um forte desejo para ele todo o jogo, e quando o Dr. K pergunta sobre sexo, ser sincero sobre isso.
Primeiro questionário: Questão #1 e #5 como verdadeiras, e #7 como falsa.
Dê zoom em posters que tem mulher semi nua/nua, manequins e etc.
No terceiro questionário, quando a palavra "Slut" for mencionada dia sim, e "Virgin" diga não.
Tente ver a Lisa se trocar no apartamento dela.

Wicked and Weak

Para começar esse final você deve ser um personagem que não está interessado em fazer amigos. Seja rude sempre que puder.
No primeiro questionário, marque as questões #1 e #3 como falsas.
No terceiro teste quando as palavras "Bully" e "Slacker" forem mencionadas, responda que sim
.

UFO

Para conseguir esse final, você precisa tirar fotos de 13 naves escondidas durante o jogo.
Mas para isso, você deve ter fechado o jogo, e começado um novo, pelo mesmo SAVE.
Depois de conseguir pegar seu celular, você deve ligar para o nº 555-3825 e o jogo com os aliens começará.
A cada foto tirada, eles te darão uma confirmação.
As naves estão:
1ª nave: Em um beco fora do Playground (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/d/dc/SHSM_UFO_1.jpg/200px-SHSM_UFO_1.jpg)

2ª nave: No telhado quebrada na casa de barcos (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/6/64/SHSM_UFO_2.jpg/200px-SHSM_UFO_2.jpg)

3ª nave: Em cima de um barril: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/d/d0/SHSM_UFO_3.jpg/200px-SHSM_UFO_3.jpg)

4ª nave: Na escola, entre a grade do gol de futebol americano: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/4/4a/SHSM_UFO_4.jpg/200px-SHSM_UFO_4.jpg)

5ª nave: No telhado da Cat House/Honey Trap (tem que subir no telhado: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/1/1f/SHSM_UFO_5.jpg/200px-SHSM_UFO_5.jpg)

6ª nave: Em cima da estátua na escola: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/f/f0/SHSM_UFO_6.jpg/200px-SHSM_UFO_6.jpg)

7ª nave: Na entrada do gym, entre uma arvore: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/6/69/SHSM_UFO_7.jpg/200px-SHSM_UFO_7.jpg)

8ª nave: No estacionamento embaixo do shopping: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/a/a7/SHSM_UFO_8.jpg/200px-SHSM_UFO_8.jpg)

9ª nave: No aquario no pet shop: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/6/63/SHSM_UFO_9.jpg/200px-SHSM_UFO_9.jpg)

10ª nave: Em uma prateleira no Green Lion Pawn Shop: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/7/77/SHSM_UFO_10.jpg/200px-SHSM_UFO_10.jpg)

11ª nave: No esgoto, na grade do lado direito da escada: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/b/b2/SHSM_UFO_11.jpg/200px-SHSM_UFO_11.jpg)

12ª nave: No final do dock, perto do barco, no poste de luz: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/9/91/SHSM_UFO_12.jpg/200px-SHSM_UFO_12.jpg)

13ª nave: Antes de entrar na Lighthouse Clinic, siga a margem do lago que vai estar a última nave: (http://wikicheats.gametrailers.com/images/thumb/5/55/SHSM_UFO_13.jpg/200px-SHSM_UFO_13.jpg)


É isso gente, qualquer dúvida, é só comentar que procurarei responder o mais rápido possível!

sábado, 10 de outubro de 2009

Dead Rising 2



Dead Rising 2 é o sequência do grande sucesso que despontou inicialmente no Xbox 360 (aparecendo mais tarde no Nintendo Wii com o nome de Chop Till You Drop). A franquia se mostra intensa neste game da Capcom, pois, mais uma vez, muitos zumbis preenchem a tela e oferecem fortes momentos de diversão àqueles com vontade de matar.

A história de Dead Rising 2 ocorre vários anos após a terrível invasão de zumbis em Willamette. Infelizmente, o vírus não foi eliminado no primeiro game. Dessa forma, a ameaça não foi contida e todo o território dos Estados Unidos está em perigo devido aos contínuos ataques de mortos-vivos.

Fortune City, o paraíso das apostas, é o novo cenário onde os jogadores possuem a oportunidade de "passear" e utilizar uma ampla variedade de objetos para repelir a grande massa de inimigos. Como de praxe, elementos tradicionais como ação, humor negro e muita pancadaria estão presentes no segundo game.





Lançamento: 1º trimestre de 2010

Fonte: Baixaki Jogos

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Alan Wake



Mais de quatro anos separam a atual indústria de jogos do primeiro anúncio oficial de Alan Wake, que aconteceu durante a edição de 2005 da E3 (Electronic Entertainment Expo) Quer dizer, apenas para que você se situe melhor, o título da Remedy dividiu os palcos com anúncios como Game Boy Micro e a revelação de um novo console da Microsoft: o Xbox 360!Dado o incontestável caráter “vaporware” (projetos que fazem aniversário dentro das gavetas dos desenvolvedores) de Alan Wake, soa até meio engraçado engatilhar mais uma prévia do fantasmático título da Microsoft Game Studio. Mas (ei!), parece que as coisas agora realmente começaram a andar novamente, conforme o título da Remedy vai aos poucos se desvencilhando do destino inglório que abocanhou o promissor Duke Nukem Forever.Tudo bem, a perspectiva de lançamento revelada durante a última edição da TGS (Tokyo Game Show) ainda chuta a bola lá pra frente, em algum lugar misterioso da primavera de 2010 — de qualquer forma muito melhor que o “quando estiver pronto” anterior da Remedy. Mas, vá lá, as informações reveladas na mesma feira são suficiente para encarnar com muito mais força algo que até pouco flutuava ao sabor de investidores indecisos.


Em outras palavras, Alan Wake parece mesmo ter “acordado” (com o perdão do trocadilho infame). São novos detalhes, os mesmos belíssimos gráficos e a trama extremamente promissora — já que a fórmula Stephen King de “terror em uma cidade pacata e fictícia do interior dos EUA” parece nunca abandonar o imaginário popular.Tudo bem, a TGS de fato não trouxe o mesmo nível de “novidade” da última E3. Mas é alguma coisa. Alguma coisa que pelo menos pode dar uma certeza um pouco maior de que Allan Wake não será um título para a próxima geração video games (como fez Too Human com seu périplo inter-consoles, iniciado no PlayStation original e terminado apenas no Xbox 360).


Algo pode ser pior que um “bloqueio de escritor”? Sim, pode!

Como você já deve saber a essa altura, Alan Wake, um reconhecido escritor de livros fantásticos (como poderia ser diferente?) encontrava-se em um terrível bloqueio criativo. Para resolver o problema, sua bela esposa recomenda uma viagem para a pacata Bright Falls — a típica cidade provinciana que marcou o inconfundível estilo literário de Stephen King.Entretanto, algo sai terrivelmente errado, e a mulher de Alan acaba desaparecendo misteriosamente e, segundo afirma o escritor, por “sua culpa”. A partir daí, toda a realidade começa a conspirar contra Alan, que acredita estar vivendo os acontecimentos de um livro seu que sequer lembra de ter escrito.Dessa forma, Alan, como uma perfeita reencarnação de Sam Neil em “Á Beira da Loucura” (In the Mouth of Madness), o escritor parte em uma busca desesperada para dar sentido a tudo aquilo, conforme a história vai sendo desvelada juntamente com as páginas encontradas do seu livro apócrifo. Enfim, parece um tanto clichê? Sim. Combina com um jogo de video game? Certamente que sim! Não fosse o fato de o anúncio de Alan Wake estar fazendo aniversário, seria de se exclamar: “como ninguém pensou nisso antes!”


A luz não é necessariamente uma amiga...

De acordo com o material misterioso, episódico e parco em significado da Remedy sobre Alan Wake, o pouco que se sabia até o momento sobre a jogabilidade do game era: você terá que buscar desesperadamente por fontes de luz, a única forma de afastar as terríveis abominações demoníacas que pululam por Bright Falls após o por do sol. Sim, isso é verdade. Mas a luz também pode causar problemas em outros momentos.De acordo com o novo trecho do game liberado pela Remedy durante a última edição da TGS, demônios e seres extra dimensionais não são exatamente a única preocupação de Alan, já que o protagonista conta agora uma pedra no sapato muito mais real: a polícia. Pois é, para piorar a situação do escritor, agora os “federais” (o FBI) também está no seu cangote; isso por relacionar o infausto Alan com os acontecimentos de Bright Falls.

Designado para “caçar” Alan aparece o agente Nightingale, que conduz uma busca diretamente para o interior de uma assustadora e densa floresta. Dessa vez, a ideia é escapar a todo custo dos feixes de lanterna que atravessam a mata. Mas, ao se esconder em uma ponte, Alan acaba sendo encontrado pelos oficiais, que passam a atirar em sua direção.Mas espere, os problemas mal começaram. Repentinamente, a floresta parece ficar ainda mais escura. É exatamente nesse momento que a polícia torna-se novamente uma preocupação secundária, já que as forças demoníacas começaram a agir novamente. A propósito, o clima denso de Alan Wake se mostra nesses momentos, conforme você ouve os oficiais gritando em agonia ao longe sem, entretanto, poder ver coisa alguma.Nem mesmo o reforço enviado na forma de um helicóptero parece ser capaz de melhorar as coisas para os oficiais. Assim que o helicóptero passa a atirar em Alan, que apenas continua correndo (aparentemente, algo que você fará bastante aqui), o “mal indizível” que habita Bright Falls se manifesta na forma de um grupo de morcegos que ataca o helicóptero, derrubando-o algures na floresta.


Dia e noite: dois jogos em um

De fato, esses trechos “Allan vs. FBI vs. Poderes Ocultos” mostraram o considerável empenho da Remedy em prover Alan Wake de dois estilos distintos (embora complementares) de jogabilidade. Em um momento, você estará atravessando uma ensolarada Bright Falls a procura de pistas de sua mulher — embora ainda passe por maus bocados dentro de construções mal iluminadas. Em seguida, após o por do sol, descortina-se uma cidade hostil e imprevisível, repleta dos mais variados tipos de perigos.Além de quebrar qualquer possível monotonia, é interessante observar como essas alternâncias são feitas sempre sem costuras, e sempre dentro do contexto do jogo. Igualmente, também chama a atenção (além de conter algo de hilário) o joguete com Allan que, às vezes terá que fugir PARA a luz, para em seguida ter que fugir DA luz.

Por fim, a impressão que fica é: a espera pode ter valido a pena. Quer dizer, considerando-se que Alan Wake possa realmente sair durante o apregoado “outono de 2010”. Afinal, mantém-se o clima estupendo de imprevisibilidade garantida pela trama a La “Á Beira da loucura”, e ainda somam-se novos elementos, conforme a jogabilidade vai aos poucos se mostrando e novos trechos das desventuras do Sr. A. Wake (“acordar”? Pois é) vão aparecendo.Allan Wake tem lançamento previsto para (e dessa vez pode ser mesmo verdade!) o outono de 2010.




fonte: Baixaki Jogos

domingo, 4 de outubro de 2009

Dante's Inferno


Durante a Tokyo Games Show deste ano, muitos jogos de peso foram exibidos. Mas poucos deles contam com uma atmosfera diabólica, sinistra. Dante's Inferno foi abordado previamente no Baixaki Jogos como um game distinto, por maiores que sejam as semelhanças com God of War no que diz respeito à jogabilidade do título da Visceral Games.
Enfim, o evento em Tóquio apresentou uma versão demonstrativa bastante intrigante e... Provocativa. Cleópatra, a rainha do Egito, aparece seminua como um chefe aterrorizante e demoníaco no nível chamado Lust (Luxúria). O Inferno realmente faz com que certos jogadores fiquem embasbacados com o nível de imersão deste jogo.

Varrendo os cenários
Depois de conhecer o Limbo, domínio do Rei Minos (o "juiz dos amaldiçoados"), e o rio Estige, no qual o jogador pode saber um pouco mais sobre a área "Ira" do game, chegou a vez da cidade de Dis. O local serve como ponto de partida para os círculos internos do Inferno. O segundo deles é Luxúria, que também impressiona os gamers com imagens impactantes.
Criaturas nada comuns consistem em bons desafios para Dante nesta seção do jogo. A Temptress, por exemplo, é capaz de abrir seu corpo de uma forma grotesca para que um tentáculo nada amistoso atrapalhe a saga do personagem. Velocidade e destreza são duas habilidades mais que necessárias para que o intrigante inimigo seja derrotado.Mesmo nesta área é possível conhecer mais sobre o estilo dos quebra-cabeças presentes no título distribuído pela Electronic Arts. Exemplos? A rainha Cleópatra gerou uma "tempestade de luxúria", a qual Dante deve atravessar para continuar seu caminho rumo à sua amada, Beatrice.
Para quem conhece A Divina Comédia, vislumbres do poema original podem ser relembrados neste trecho.Enfim, o quebra-cabeça consiste basicamente em mover colunas de pedra e movimentar alavancas para ter acesso a uma plataforma e chegar ao topo de uma determinada torre. É óbvio que nada é pacífico nessa ascensão. Inimigos destruidores chegam de todos os lados e até mesmo Cleópatra tenta atrapalhar a subida de Dante antes que o protagonista central da trama possa combatê-la. E que combate.

Pancadaria constante
Para enfrentar a rainha do Egito, cenas bizarras devem ser contempladas. Bem, que tal uma rajada de pus vindo diretamente do seio esquerdo de Cleópatra? Mais bizarro que isso é o surgimento de pequenas e mortíferas criaturas provenientes diretamente de um dos mamilos da enorme "mulher". A rainha agarra os seres para que eles sejam arremessados à plataforma.Instantes após o começo da batalha, portanto, a tela fica caótica. Dante deve enfrentar as criaturas diversas e, ao mesmo tempo, encontrar uma maneira de derrotar o chefe. Como? Fogo. Causando dano em Cleópatra e fazendo com que ela recolha sua mão brevemente, estátuas que disparam fogo podem ser ativadas. Bizarro, não? Dominar os controles do game e realizar os movimentos nas horas certas são ações cruciais para o sucesso. Pelo visto, o nível de desafio do jogo é bastante elevado, sendo que os combates serão um pouco mais difíceis do que ocorre em God of War e em outros títulos semelhantes. Os relatos dos críticos presentes na TGS mostram que ainda há muito a ser trabalhado nos comandos de Dante.
Mudanças foram exibidas no sistema de absolver e punir almas de personagens que cometeram algum tipo de crime. Os novos relatos indicam que será possível escolher absolver ou punir as almas de qualquer inimigo — capturado com a foice de Dante — através de um mini game que envolve pressionar botões rapidamente.Os temas polêmicos e certos infortúnios na jogabilidade estão sendo trabalhados pelos desenvolvedores para que o game possa ser bem recebido na maior parte do mundo. É claro que o jogo não é recomendado para pessoas de todas as idades, mas espera-se que os fãs de ação possam ser contemplados com um título de qualidade.




Dante's Inferno será lançado para as plataformas PlayStation 3, Xbox 360 e PlayStation Portable (PSP) no dia 9 de fevereiro de 2010.


Fonte: Baixaki Jogos

domingo, 30 de agosto de 2009

Max Payne 3


Max Payne 3 é o mais novo da série homônima que debutou em 2001 nos PCs. Neste game de ação, o jogador controla o mesmo Max Payne, que se encontra mais velho e com muito mais problemas.

Desta vez, o plano de fundo não é a cidade de Nova Iorque, como nos antecessores, mas sim São Paulo, uma das maiores metrópoles do Brasil. Payne, após ser despedido do Departamento de Polícia de Nova Iorque, vem para o país tupiniquim para tentar ganhar a vida, e trabalha como segurança para uma família rica. Entretanto, sua profissão faz o personagem encarar diversos problemas.

Além de uma aparência física diferente, Payne também tem problemas psicológicos. O durão ex-policial enfrenta conflitos com as drogas e uma estranha obsessão por analgésicos. No game, você ainda contará com o famoso efeito “bullet time”, mas com melhoras significativas.

Payne ainda desfruta de um novo sistema de coberturas, além de diversos outros tipos de eventos que envolvem mini games e interação com o ambiente. Tudo regado pela engine RAGE e pela Euphoria, as mesmas de GTA IV.
Fonte: Baixaki Jogos
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